Gamification to Improve University Students’ Communication Skills
| dc.audience | Comunidad Universidad de Medellín | spa |
| dc.contributor.author | Carbajal Destre, Patricia Elsa | |
| dc.contributor.author | Ninaquispe Soto, Mario Edison | |
| dc.contributor.author | Lizarraga Halanocca, Gricelda | |
| dc.contributor.author | Chafloque Barrios, Kelly Karol | |
| dc.coverage.spatial | Lat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degreesLong: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degrees | |
| dc.date | 2025-06-27 | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-25T21:58:54Z | |
| dc.date.available | 2025-08-25T21:58:54Z | |
| dc.description | El propósito de la investigación es determinar el efecto de la gamificación en las habilidades comunicativas de estudiantes universitarios. Para tal efecto, la metodología fue de enfoque cuantitativo, cuasiexperimental y aplicada. Asimismo, la técnica empleada fue la observación y como instrumento se empleó la rúbrica. En la investigación participa- ron 160 estudiantes universitarios de una población de 9.600, los cuales se dividieron en 80 pertenecientes al grupo control y 80 al grupo experimental. Los resultados reportados indicaron que el grupo experimental alcanzó el 91 % en el pretest en el nivel regular y, posteriormente al programa, 56 % alcanzó el nivel bueno y 44 % nivel excelente. En los resultados inferenciales mediante la aplicación de U de Mann Whitney, las capacidades hablar, escuchar, escribir y leer se vieron influenciadas por la gamificación, obteniendo significancias asintóticas de 0.000; lo que permitió aceptar todas las hipótesis específicas. Se concluyó que la gamificación es una estrategia importante para mejorar las habilidades comunicativas de estudiantes universitarios, lo que demuestra la efectividad del programa implementado en el grupo experimental de estudiantes. | spa |
| dc.description.abstract | The purpose of this research is to determine the effect of gamification on university students’ communication skills. To this end, the methodology was applied quantitative quasi-experimental design. Observation was the technique used, and the instrument used was a rubric. The study involved 160 university students from a population of 9,600, divided into 80 in a control group and 80 in an experimental group. Reported results indicated that the experimental group achieved 91% of the pretest scores at an average level, and after the program, 56% achieved a good level and 44% an excellent level. In inferential results, using the Mann-Whitney U test, speaking, listening, writing, and reading skills were influenced by gamification, obtaining 0.000 asymptotic significance levels, which allowed the acceptance of all the specific hypotheses. The study concluded that gamification is an important strategy to improve university students’ communication skills, demonstrating the effectiveness of the program implemented in the experimental group of students. | eng |
| dc.format.extent | p. 1-30 | spa |
| dc.format.medium | Electrónico | spa |
| dc.format.mimetype | ||
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier | https://revistas.udem.edu.co/index.php/Ciencias_Sociales/article/view/4744 | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.22395/csye.v13n26a4744 | |
| dc.identifier.eissn | 2590-7344 | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad de Medellín | spa |
| dc.identifier.issn | 2256-5000 | |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellín | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.udem.edu.co/ | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11407/9006 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad de Medellín | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales y Humanas | spa |
| dc.publisher.place | Medellín | spa |
| dc.relation.citationendpage | 21 | |
| dc.relation.citationissue | 26 | |
| dc.relation.citationstartpage | 1 | |
| dc.relation.citationvolume | 13 | |
| dc.relation.haspart | Ciencias Sociales y Educación; Vol. 13 Núm. 26 julio-diciembre 2024 | spa |
| dc.relation.ispartofseries | Ciencias Sociales y Educación; Vol. 13 Núm. 26 (2024) | spa |
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| dc.rights.creativecommons | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International | * |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | * |
| dc.source | Ciencias Sociales y Educación; Vol. 13 Núm. 26 (2024): (julio-diciembre) 1-21 | |
| dc.subject | Gamificación | spa |
| dc.subject | Habilidades comunicativas | spa |
| dc.subject | Habilidades para hablar | spa |
| dc.subject | Habilidades para escuchar | spa |
| dc.subject | Habilidades de lectura | spa |
| dc.subject.proposal | Gamificação | por |
| dc.subject.proposal | Communication skills | eng |
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| dc.subject.proposal | Listening skills | eng |
| dc.subject.proposal | Habilidades de leitura | por |
| dc.title | Gamification to Improve University Students’ Communication Skills | eng |
| dc.title.portuguese | Gamificação para melhorar habilidades comunicativas em estudantes universitários | por |
| dc.type | Article | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |
| dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/article | |
| dc.type.local | Artículo revisado por pares | spa |
| dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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