Estrategia didáctica basada en gamificación para promover la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media

dc.audienceComunidad Universidad de Medellínspa
dc.contributor.advisorCastellanos Cárdenas, Duby Sulay
dc.contributor.advisorGómez Álvarez, María Clara
dc.contributor.authorBolaño Arguello, Alfonso Trinidad
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dc.date2025-08-11
dc.date.accessioned2025-11-04T16:44:44Z
dc.date.available2025-11-04T16:44:44Z
dc.descriptionEsta investigación propone y valida una estrategia didáctica basada en gamificación e Internet de las Cosas (IoT) para fortalecer la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media. La propuesta surge como respuesta a la brecha existente entre las competencias requeridas por la Industria 4.0, así como a las limitaciones de enfoques educativos tradicionales que no logran desarrollar habilidades de pensamiento complejo en los estudiantes. El diseño metodológico de la estrategia se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPROY) y la Educación Basada en Competencias, integrando tecnologías emergentes y elementos de gamificación para crear un entorno de aprendizaje activo, motivador y contextualizado. La validación de esta propuesta se realizó mediante un piloto con estudiantes de grado décimo de la ciudad de Medellín, quienes participaron en una serie de sesiones en las que debieron resolver situaciones problémicas que representaban retos, en los que debieron aplicar los conocimientos abordados en dichas sesiones. Los resultados muestran una mejora significativa en el desempeño de los estudiantes en la competencia resolución de problemas, evidenciada en el diseño, implementación y ajuste de prototipos que resolvían las situaciones planteadas en los retos. Las evaluaciones de las sesiones se implementaron mediante rúbricas diseñadas de manera específica para cada situación. La aplicación de una prueba t de Student confirmó que existen diferencias significativas entre los puntajes iniciales y finales de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la efectividad de la estrategia e indican que la integración de ABPROY, IoT y gamificación puede ser una vía prometedora para potenciar competencias clave en el contexto de la educación media.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Ingeniería de Softwarespa
dc.format.extentp. 1-78spa
dc.format.mediumElectrónicospa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameinstname:Universidad de Medellínspa
dc.identifier.otherT 0668 2025
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellínspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11407/9214
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Medellínspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríasspa
dc.publisher.placeMedellínspa
dc.publisher.programMaestría en Ingeniería de Softwarespa
dc.relation.citationendpage78
dc.relation.citationstartpage1
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dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0*
dc.subjectResolución de problemasspa
dc.subjectEducación mediaspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectInternet de las cosasspa
dc.subjectABPspa
dc.subjectEducación basada en competenciasspa
dc.subject.lembAlgoritmos
dc.subject.lembAprendizaje activo
dc.subject.lembAutomatización
dc.subject.lembCompetencia en educación
dc.subject.lembComplejidad computacional
dc.subject.lembEducación secundaria
dc.subject.lembGamificación
dc.subject.lembProblemas basados en el aprendizaje
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dc.subject.lembSolución de problemas - Enseñanza
dc.subject.lembTecnología educativa
dc.titleEstrategia didáctica basada en gamificación para promover la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación mediaspa
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