Estrategia didáctica basada en gamificación para promover la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media
| dc.audience | Comunidad Universidad de Medellín | spa |
| dc.contributor.advisor | Castellanos Cárdenas, Duby Sulay | |
| dc.contributor.advisor | Gómez Álvarez, María Clara | |
| dc.contributor.author | Bolaño Arguello, Alfonso Trinidad | |
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| dc.date | 2025-08-11 | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-04T16:44:44Z | |
| dc.date.available | 2025-11-04T16:44:44Z | |
| dc.description | Esta investigación propone y valida una estrategia didáctica basada en gamificación e Internet de las Cosas (IoT) para fortalecer la competencia de resolución de problemas en estudiantes de educación media. La propuesta surge como respuesta a la brecha existente entre las competencias requeridas por la Industria 4.0, así como a las limitaciones de enfoques educativos tradicionales que no logran desarrollar habilidades de pensamiento complejo en los estudiantes. El diseño metodológico de la estrategia se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPROY) y la Educación Basada en Competencias, integrando tecnologías emergentes y elementos de gamificación para crear un entorno de aprendizaje activo, motivador y contextualizado. La validación de esta propuesta se realizó mediante un piloto con estudiantes de grado décimo de la ciudad de Medellín, quienes participaron en una serie de sesiones en las que debieron resolver situaciones problémicas que representaban retos, en los que debieron aplicar los conocimientos abordados en dichas sesiones. Los resultados muestran una mejora significativa en el desempeño de los estudiantes en la competencia resolución de problemas, evidenciada en el diseño, implementación y ajuste de prototipos que resolvían las situaciones planteadas en los retos. Las evaluaciones de las sesiones se implementaron mediante rúbricas diseñadas de manera específica para cada situación. La aplicación de una prueba t de Student confirmó que existen diferencias significativas entre los puntajes iniciales y finales de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan la efectividad de la estrategia e indican que la integración de ABPROY, IoT y gamificación puede ser una vía prometedora para potenciar competencias clave en el contexto de la educación media. | spa |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Ingeniería de Software | spa |
| dc.format.extent | p. 1-78 | spa |
| dc.format.medium | Electrónico | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad de Medellín | spa |
| dc.identifier.other | T 0668 2025 | |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellín | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11407/9214 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad de Medellín | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ingenierías | spa |
| dc.publisher.place | Medellín | spa |
| dc.publisher.program | Maestría en Ingeniería de Software | spa |
| dc.relation.citationendpage | 78 | |
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| dc.rights.creativecommons | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | * |
| dc.subject | Resolución de problemas | spa |
| dc.subject | Educación media | spa |
| dc.subject | Gamificación | spa |
| dc.subject | Internet de las cosas | spa |
| dc.subject | ABP | spa |
| dc.subject | Educación basada en competencias | spa |
| dc.subject.lemb | Algoritmos | |
| dc.subject.lemb | Aprendizaje activo | |
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